En que se inspira la estetica de bioshock

Qué tiene de bueno Bioshock - Horrorosamente bello
El estilo se encontraba en una transición constante y muy gradual, desde la forma altamente ornamentada de finales de la década de 1910 y principios de la de 1920, hasta la forma más aerodinámica y modernista de la década de 1930. En la arquitectura, la última forma de Art Decó de los años 30 se conoce como Streamline Moderne, o Arte Moderno, que tenía una estética más reducida, incorporando curvas, líneas limpias y una decoración mínima, que se desarrolló a partir del glamour y el estilo de los cruceros y la pulida eficiencia de las máquinas. El Art Decó apareció inicialmente en Francia en la década de 1910 y se extendió rápidamente por todo el mundo, sobre todo en Estados Unidos.
El Art Decó como estética fue una reacción directa al estándar anterior: El Art Nouveau (que fue popular entre 1895 y 1900), y acabó superando a los estilos Beaux-Arts y neoclásico que eran populares en la arquitectura europea y estadounidense de la época. En realidad, el Art Decó se inspiró en otras estéticas anteriores de la época: el arte premoderno que podía verse en el Louvre en ese momento (entre otros museos de arte, el constructivismo ruso, el futurismo italiano, el orfismo, el funcionalismo, el fauvismo, el modernismo, el reciente desenterramiento de artefactos del antiguo Egipto, y mucho más). El propio Art Decó acabó evolucionando hacia el estilo conocido como Streamline Moderne.
¿Qué estilo artístico tiene Bioshock Infinite?
Lanzado en agosto de 2007, el juego era un shooter en primera persona ambientado en Rapture, una ciudad submarina grandiosa pero en decadencia, construida con un ostentoso estilo art decó.
¿Qué estética tiene el rapto?
Por ejemplo, Markovic (2012) describe el estado de arrebato estético como una intensa fascinación por el objeto de apreciación, en un raro y especial momento trascendente.
¿Es Bioshock una crítica al objetivismo?
En 2007, exactamente 50 años después de la publicación de Atlas Shrugged, el diseñador jefe de juegos Ken Levine creó Bioshock, un videojuego que puede considerarse más que un "shooter en primera persona" de acción y terror[3], sino también una crítica mordaz de la filosofía del objetivismo de Ayn Rand.
Rompiendo el Meta: "La estética es un imperativo moral"
El uso de "Beyond the Sea" en los primeros minutos del juego ilustra las múltiples funciones que la música popular desempeña en Bioshock. En el nivel más básico, estas canciones ayudan a situar el juego cronológicamente. Como empieza a revelar la radio de servicio de la batisfera, toda la música popular que se escucha en Bioshock es diegética (es decir, emana de una fuente del mundo ficticio y puede ser escuchada tanto por los personajes como por el jugador), y emerge de fuentes visibles como gramolas, altavoces y Victrolas colocadas estratégicamente por todo Rapture.7 Frente a la tecnología de ciencia ficción que rodea al jugador, esta música sirve para recordar que Rapture es un producto de la estética y los valores culturales de la América de mediados de siglo, y ayuda a que el jugador esté lo más "presente" posible en ese mundo.8 Aunque el uso de la música de esta manera es habitual en las películas históricas, los videojuegos han tardado más en hacer este tipo de uso de la música popular, tal vez porque comparativamente son pocos los juegos ambientados en el pasado.9 Pero la importancia de la música de Bioshock es mucho más profunda. "Beyond the Sea" y otras canciones similares comentan la atmósfera de distopía que impregna Rapture y, de hecho, se refieren oblicuamente a las situaciones en las que se encuentran los jugadores. Esta segunda función, en particular, representa un paso innovador en la inclusión de la música popular en la narrativa de los videojuegos.
Crítica a la experiencia BioShock
Los anuncios de la secuela del popular DLC centrado en Rapture de Bioshock Infinite vuelven a hacer acto de presencia, incluyendo el cuadro visual clave de la primera entrega. Me parece una buena ocasión para hablaros de Tamara de Lempicka y su influencia en la serie Bioshock.
Lempicka es una pintora de la época del Art Decó. Nació en 1889 y su obra es una auténtica cápsula del tiempo de la estética, la arquitectura, la moda y el estilo de principios del siglo XX.
Esto hace que sus pinturas sean un recurso inestimable para cualquiera que intente canalizar el Art Decó en su trabajo o para cualquiera que quiera hacer piezas de época ambientadas en los primeros años del siglo XX. El escenario Rature de Bioshock -que se encuentra en las dos primeras entregas de la serie y que se retoma en los DLCs de Burial At Sea para Bioshock Infinite- es precisamente eso. Un puñetero parque temático Art Decó, bien investigado y con más de un guiño a la icónica obra de Lempicka.
Los cuadros de Lempicka son bastante distintos en su ejecución, su estilo y su temática. La mayor parte de su obra consiste en desnudos y retratos. Sus retratos muestran a hombres y mujeres -en su mayoría hombres y mujeres ricos- con el estilo y la moda de la época, todo ello presentado con un estilo de estrella de cine de grandiosidad.
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La palabra "único" se utiliza con demasiada frecuencia hoy en día, pero la claustrofóbica pero mágica ciudad submarina de Rapture es sin duda digna de ello. Yo iría más allá: Rapture es tan especial, poderosa y memorable que es digna de lo que las industrias de diseño de paisajes y entornos llaman un genius loci. En términos más cotidianos, Rapture tiene un increíble "sentido del lugar".
Una de las raíces de la identidad de Rapture está en su ubicación: el fondo marino del Atlántico. Sabemos que su ubicación se eligió específicamente para que Rapture pudiera alejarse de la geografía humana del planeta Tierra, pero conserva una íntima conexión con la geografía natural de nuestro planeta. La conexión comienza con normalidad: Rapture está anclado a la corteza terrestre; se extiende hacia fuera y llega hacia arriba; y se construyó de forma adecuada según la topografía. Sin embargo, la importancia de la ubicación y la conexión con la tierra va más allá del diseño y la estructura: es de vital importancia para la capacidad de funcionamiento de la ciudad. Rapture se basa en su ubicación para aprovechar la energía de los respiraderos geotérmicos del fondo del océano, un claro punto central de energía intensa en torno al cual pueden formarse tanto la ciudad como su genius loci. Al tratarse de una fuente de energía establecida en la vida real, esto confiere a Rapture una cualidad realista y relacionable. Esta capacidad de funcionamiento es evidente en Hefesto, sede de la Instalación de Energía de Hefesto, mientras que la importancia de la energía para la ciudad también se pone de manifiesto en esa zona a través de su imponente arquitectura y diseño: sus altos techos, conductos revelados, tuberías zumbantes y enormes engranajes.

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